リスクはあるが回数無制限の念動力を使用する。基本技のKinetic Blastがダメージが大きいことに加えて接触攻撃扱いになる種類があり、高い命中とダメージを両立できるダメージディーラーになりうる。

アーキタイプ

  • Dark Elementalist:死んだキャラクターからエネルギーを補充する
  • Psychokineticist:リスクをダメージではなく能力値ペナルティに変える
  • Kinetic Knight:近接特化のKinetic Blade使い

基本能力

  • HD:d8
  • BAB:普通
  • 得意ST:頑健、反応
  • 技能点:4pt
  • 習熟:単純武器、軽装鎧

クラス能力

Kineticist

Burn

1Lv

能力を使用するとBurnが蓄積することがある。Brunが1点蓄積するごとにクラスレベルに等しい非致傷ダメージを受ける。このダメージは休息以外では治療できず、減少させることもできない

最大で3+Conを超えては蓄積することはできない。また、1ラウンドにつき1点しか蓄積することができないが、6Lvで2点、以降3Lvごとにさらに1点ずつ増えていく

非致傷ダメージを受けることで効果がある能力等はこのダメージにより効果を発揮することはない。

Kinetic Blast

1Lv

標準アクションで近距離の敵1体を攻撃できる。ダメージ減少に対しては魔法の武器として扱う。武器熟練等で武器の種類として選ぶこともできる。しかし、武器を所持しているとはみなさないので、Vital Strike等の特技委は効果がない。スウォームに対しては完全なダメージを与える

選んだKinetic Blastの種類によってPhysical BlastかEnergy Blastになる。Physical Blastは遠隔攻撃で、1d6+1+Conダメージを与え、奇数レベルごとに1d6+1ずつ増加。Energy Blastは遠隔接触攻撃で、1d6+Con/2ダメージで、奇数レベルごとに1d6ずつ増加。

Elemental Focus

1Lv

エレメンタル属性を1つ選ぶ。同時に対応するKinetic Blastを一つ選んで習得。InfusionやWild Talentsの選択肢に影響を与える。

Infusion

1Lv

1/3/5/9/11/13/17/19Lv

Infusion Wild Talentを選んで習得。Kinetic Blastを変更するが、追加の行動が必要だったりBurnが蓄積したりする。

Infucionの抵抗難易度はInfusionのレベルではなくKinetic Blastのレベルに依存する。Form InfusionはConではなくDex依存でDCを決める。Form InfusionとSubtype Infusion両方で抵抗が必要な場合は先にForm Infusionから処理する。Form InfusionとSubtype Infusion両方でダメージを変更する場合はSubtypeを先に適用する。

Gather Power

1Lv

Burnのコスト移動アクションでを1、全ラウンドアクションで2、全ラウンドアクションと移動アクションで3減らせる。いずれも両手が空いている必要がある。

Wild Talents

2/4/6/8/10/12/14/16/18/20Lv

疑似呪文能力(超常能力のものもある)である能力を選んで選択。特記がない限りは標準アクションで使用する。

全てのWild Talentには有効呪文レベルがある。Wild Talentの有効術者レベルの2倍以上のクラスレベルがないと習得できない。Kinetic Blastと防御的なWild Talentは有効術者レベルをCLv/2(Max9)とみなす。

特記がない限り抵抗難易度は10+有効術者レベル+Con。精神集中判定にはConを用いる。

Elemental Overflow

3/6/11/16Lv

Burnが蓄積するとボーナスを得る。

Kinetic Blastの攻撃ロールに現在所有しているBurnに等しいボーナス(上限で1+Clv/3)を得る。攻撃ロールへのボーナスの2倍をKinetic Blastのダメージ・ロールに得る。

6Lvになると、3点以上のBurnが蓄積しているときに肉体能力値のいずれか2つに+2サイズボーナスを得る。また、クリティカル・ヒットと急所攻撃を5×現在のBurn蓄積値%で無効化する。

11lvになると、5点以上のBurnが蓄積しているときに1つの肉体能力値に+4、残りの2つにも+2サイズボーナス。

16Lvになると、7点以上のBurnが蓄積しているときに1つ目の肉体能力値に+6、2つ目に+4、3つ目に+2サイズボーナス。

Metakinetics

5/9/13Lv

メタマジック特技のようにBurnを蓄積させることでKintic Blastを強化できるようになる。

5Lvになると、1点のBurnを蓄積させることでEmpowerのようにKintic Blastを強化

9Lvになると、は2点のBurnを蓄積させることでBurnでMaximizeのようにKintic Blastを強化

13Lvになると、は3点のBurnを蓄積させることでBurnでQuickenのようにKintic Blastを強化

Infusion Specialization

5/8/11/14/17/20Lv

1つ以上のInfusionを使った際、Burnのコストを1下げる(0以下にはならない)。以降3Lvごとにさらに1ずつ減少。

Expand Element

7/15Lv

もう1つのエレメンタル属性を選ぶ。すでに所有しているものでもよい。選んだ属性のSimple Blast Wild Talentを得る。条件を満たしたすべてのComposite Blast Wild Talentを得る。

15Lvになるとさらに1つ選ぶ。7Lvで選んだものを再度選ぶことはできない。

Supercharge

11Lv

移動アクションでGather Powerを使うと単体のWild TalentのBurnコストを2減らせる。全ラウンドアクションで使うとコストが3減らせる。

Composite Specialization

16Lv

Composite BlastのBurnコストを1減らす。0以下にはならない。

Metakinetic Master

19Lv

Metakineticを1つ選びそのコストを1減らす。0以下にはならない。

Dark Elementalist

  • 変化する能力:Burn、Elemental Overflow

Dark Studies

1Lv

得意なSTが頑健&意志から反応に変更。全ての知識と伝承がクラススキルになる。Wild Talentの基準値がConからIntに変更。

Soul Power

1Lv

Burnを3点以上蓄積できなくなる。

1日にInt回まで、全ラウンドアクションで、自身のキャラクターレベル以上の合計HDの死んだクリーチャーから魂を集め、Brunの蓄積値を1減らす

Elemntal Overflowの命中やダメージへのボーナスはSoul Powerに成功した回数に等しくなる。肉体能力値へのボーナスやクリティカルヒット等の無効化はできない。

Psychokineticist

  • 変化する能力:BurnがMind Burnへ、Elemental OverflowがMental Overflowになる

Elemental Intensity

1Lv

Wild Talentの基準値がConからWisに変更

Mind Burn

1Lv

Burnで非致傷ダメージを受ける代わりに、Bunr1点ごとに意志ST、Wis判定、Wis基準の技能判定に-2ペナルティ。

Burnを蓄積できる最大値はWisまで。

Mental Overflow

3Lv

Elemental Overflowで肉体能力値にサイズボーナスを得る代わりに、精神能力値に錬金術ボーナスを得る。

6Lvになると、3点以上のBurnが蓄積しているときに精神能力値のいずれか2つに+2錬金術ボーナスを得る。また、クリティカル・ヒットと急所攻撃を5×現在のBurn蓄積値%で無効化する。

11lvになると、5点以上のBurnが蓄積しているときに1つの精神能力値に+4、残りの2つにも+2錬金術ボーナス。

16Lvになると、7点以上のBurnが蓄積しているときに1つ目の精神能力値に+6、2つ目に+4、3つ目に+2錬金術ボーナス。

クリティカルヒットや急所攻撃を無効化することはできない。

Kinetic Knight

  • 失う能力:Metakinetics、Supercharge、Metakinetic Master、1/3/9LvのInfusion
  • 変化する能力:Kinetic Blast

Elemental Blade

1Lv

1Lv目のInfusionは自動的にKinetic Bladeが選ばれるが、コストとが1ではなく0になる。

Kinetic Blastを使用する際は、Kinetic BladeかKinetic Bladeが前提状態のInfusionと一緒に組み合わせて使用しなければならない。

Kinetic WarrioR

1Lv

特技の条件を満たす際、Intの代わりにConを適用し、Combat Expertiseの特技を持っているかのようにみなす。

Elemental Bastion

1Lv

中装鎧、重装鎧、盾(タワーシールド除く)に習熟する。Elemental Defenceを2Lvではなく4Lvで習得する。

Knight's Resolve

3Lv

1日に1回以下の能力を使える。以降2Lvごとに使用回数+1回。

Detemined:標準アクションで、疲労状態、怯え状態、不調状態のいずれかを取り除く。11Lv以上なら、過労状態、恐慌状態、吐き気がする状態、満身創痍状態のいずれかを取り除いてもよい。

Resolute:頑健STか意志STをロールする際、2回振って良いほうを使える。